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Radeon Boost の分析: AMD の新しい動的解像度テクノロジはゲームチェンジャーですか?

AMD にとって今年は、Radeon RX 5500 XT のリリースとその年次ソフトウェア刷新で終わります。そして今年の Adrena…
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AMD にとって今年は、Radeon RX 5500 XT のリリースとその年次ソフトウェア刷新で終わります。そして今年の Adrenalin 2020 は、UI のかなり魅力的なアップグレードです。いくつかの重要な新機能を追加しながら、インターフェイスの使いやすさ、アクセシビリティ、速度を向上させることを目指しています。しかし、私が特に興味を持っているのは、Radeon Boost です。これは、Team Red が約束している最大 23% のフレーム レート向上により、サポートされているゲームのパフォーマンスと解像度をリアルタイムでスケーリングする AMD 開発の方法です。

AMDは、ほとんどの場合、ほとんどのユーザーにとって、パフォーマンスの向上によりビジュアル品質がほとんど損なわれないことを約束しています。レンダリング用語での「フリーランチ」という概念は実際には非常にまれであるため、これはかなりの偉業でしょう。では、どのように機能するのでしょうか?簡単に言えば、ブーストは動的解像度スケーリングの非常に特殊な形式ですが、多くのコンソール タイトルで見られる種類の DRS とはまったく異なります。そこでは、目標のフレームレートを維持するために、解像度が GPU の負荷に合わせて調整されます。 AMD の動的解像度スケーリングのドライバーレベル バージョンは、画面の動きのメトリクスに基づいて解像度をスケールダウンします。

ほとんどのコンソール ソリューション (Vita の Killzone Mercenary を除く) とは対照的に、Radeon Boost にはフレーム レートそのものの概念がなく、代わりにユーザー入力によって画面が動いているかどうか (マウスを動かした場合) のパラメータに基づいて動作します。 、 基本的に。 Radeon Boost の背後にあるアイデアは、2 つの現実を利用するというものです。1 つ目は、人間の目による解像度の認識は動作中に変化するということ、2 つ目は、最新のフラット パネル ディスプレイの動作解像度が比較的低いため、ディスプレイが動作していないときに実際の解像度を下げてもよいということです。とにかく物理的にそれを解決することができませんか?

Radeon Boost の動作を確認するために、RX 580 を 1440p 解像度で使用して Borderlands 3 をロードしました。最初に、コントロール パネルの解像度スケーリングを 50 パーセントに設定しました。つまり、極端な場合、高速モーションでは、ネイティブ解像度は 720p になります。ここで、3D 要素は拡大縮小しますが、HUD などの静的要素は拡大縮小しないことを指摘することが重要です。これらは全体を通じてネイティブ解像度のままです。これらのゲーム内要素もスケーリングすることで、間違いなく幻想が打ち破られるでしょう。
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